Résumé :
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Dossier consacré aux marchés alimentaires et non alimentaires pour enfants. Point sur les usages des mondes virtuels par les jeunes consommateurs : appropriation selon l'âge et la nationalité (métavers, NFT, réalité augmentée, codes, monnaies virtuelles), enjeux et stratégies marketing des marques et enseignes pour cette cible de consommateurs. Analyse des segments du numérique, de l'alimentation, du jouet, du textile, des fournitures scolaires et de l'édition jeunesse : évolution des ventes en chiffre d'affaires et en volume, selon les différents segments, selon les circuits de distribution, stratégies marketing des fabricants.
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